Содержание

<aside> 💡 Это руководство научит делать внутриигровые книги, которые интересно читать и легко писать — дневники, журналы, сказки, повести, письма, шаманские бэдтрипы.

Книги погружают игроков в вымышленный мир и участвуют в игровых механиках. Их можно покупать и продавать, обретать за испытания, терять и использовать в квестах. Материализация знаний о мире делает сам лор ценнее.

А ещё книги в ролевом проекте — престижно и удобно, потому что можно написать в рекламе, что есть книги как в играх the Elder Scrolls, только лучше!

</aside>

<aside> 💡 Это руководство — не идеальный, не единственный, и не самый лучший способ писать книги. Я не эксперт и не гуру, чтобы знать правильные ответы. Просто человек, который пишет.

Однако, если мы будем пользоваться общим методом, мы сможем

  1. Делиться опытом и учиться лучше, выискивая закономерности в творческой работе.
  2. Работать быстрее и качественне, зная на что обратить внимание в первую очередь, а где можно смухлевать.
  3. Доставлять стабильно качественный контент по запросу, в сжатые сроки — не только для книг на старте, но и для ивентов, квестов, и прочих приятных вещей.

Это руководство будет дополняться, расширяться и улучшаться по мере того, как мы будем учиться писать вместе.

</aside>



Цель

Задача книг из руководства — передать оригинальный лор внутри игры, чтобы игроки могли узнать больше без использования вики и звонков другу.

Задача руководства — дать стандартизированный способ писать много и качественно.

Условности

  1. Руководство сейчас фокусируется на художественной литературе и подходит для ее производных.
    1. Сказок, басен, слухах о событиях.
    2. Личных дневников, писем, пересказов событий.
    3. Не слишком строгих бортовых журналов или историй исследований.
  2. Руководство использует классическую трёхактную структуру и облегченный стиль текста. Такие книги можно читать с любым уровнем читательского навыка.
  3. Руководство использует теорию механик из геймдизайна и литературную теорию, но не упоминает ее прямо, потому что это не школка.
  4. Руководство не универсально. Если у вас творческий порыв — просто следуйте Список технических и стилистических требований , и все будет хорошо
  5. Руководство — плод совместного труда. Чем больше мы его используем, тем больше шероховатостей устраняем, и тем лучше его использовать.

Кто автор такой, чтобы давать советы?

Я люблю писать, я люблю геймдизайн, я много пишу и прочитал много книжек про это.

Так же я работал как-то главредом на коммерческом проекте: нанимал писателей, ставил задачи, принимал тексты, общался с клиентами. Было здорово и приносило деньги, даром что проект был нехудожественный. Сейчас же я организовываю разработчиков и простых людей.

Моя точка зрения — всего лишь точка зрения. Но если мы возьмем общий метод и будем ему следовать, то сможем учиться быстрее и улучшать метод. Так, мало помалу, станем богами писательства.

Что такое игровая книга?

Определение мета-жанра