<aside> ☝ Ради чего и с какой целью вообще заниматься написанием большого количества внутриигровых книжек и прочих текстов? Рассмотрим всё по пунктам.
</aside>
Этот документ содержит критические замечания к тому, как подаётся лор и как распространяется информация о сюжетах игры. Многие игроки не получают достаточно информации, поэтому они остаются в пузыре и не могут участвовать в игре на полную мощность. В этом документе приведены рекомендации о том, как лучше распространять информацию о сюжетах игры и как улучшить ее восприятие игроками.
Вся собранная здесь информация написана исходя из субъективного опыта и наблюдений администрации, а также результатов опроса игроков первого сезона (18.02.22 - 22.05.22) ролевого проекта “Тесей” (110 ответов, из них 92 игрока, успевших составить впечатление о проекте).
На истину в последней инстанции не претендует и создано лишь ради того, чтобы читатель (ГМ, писатель, разработчик и т.д.) понимал, с какой целью он занимается тем, чем занимается.
По результатам фидбека и по нашим собственным наблюдениям имеются большие проблемы с подачей лора и сюжетной информации игрокам.
На данный момент это происходит или через тикеты, где ГМ в порядке отыгрыша даёт какую-то информацию, или непосредственно в игре, на ивентах, с помощью поводок, отписей в чате. Из этого вытекают следующие проблемы:
Информацию получают не все игроки, а только те, кто ходит на ивенты и не стесняется делать тикеты (да, есть и такие люди). Их персонажи получают преимущество, в РП их все холят и лелеют, к ним все приходят, чтобы расспросить об интересующей информации и о том, что вообще происходит.
Как пример, на первом сезоне была крупная война с гоблинами, которая развивалась в течение месяца, так некоторые бойцы в принципе о существовании гоблинов узнали только когда пошли вместе с остальными штурмовать лагерь зеленокожих. Актуально и для прошлых проектов - Морганы и Ариадны. Пиратоивент, на котором участвовал весь сервер (~70 человек), а всю подноготную знало человек 10, или штурм Маяка в ~10 с лишним поводок. Маяк являлся ключевой локацией, а детали знала отчасти треть или половина игроков.
Многая информация дублируется, игроки, порой, приходят на одни и те же локации, делают одни и те же тикеты и задают ГМу одни и те же вопросы. ГМ вынужден синхронизировать эту информацию, чтобы в нарративе она была однозначной.
Большая часть персонажей остается в информационном вакууме и намертво, словно пиявки, присасываются к любому источнику полезной инфы.
Как пример - на первом сезоне мы как всегда выпустили ~100 персонажей на пустой остров с минимальной инфой о локации и её истории, и как только через месяц приплыли торговцы с соседнего государства, к ним сразу же выстроилась очередь посетителей, которые хотят узнать очень общую информацию вроде "Что это за мир? А как называется? А сколько ему лет? А кто такая Иштар? А вы откуда? А что, есть ещё кто-то, кроме нас?". И вот таких тикетов было штук 5-10, и на каждый ГМ (а он один) должен был отвечать вручную.
У нас был пункт, на который мы ошибочно положились, позволяющий персонажам на усмотрение игроков узнать ту инфу, которая расписана на вики, пока они находятся в Межразломье, местном аналоге Лимба, то есть со старта.
Одни игроки вообще нихрена не читали и понадеялись на продвигаемый нами подход "Узнай всё в игре", а другие прочли всё и узнали обо всём из пустоты, что выглядит странновато. В общем, проблема неоднозначности - неясно, что персонаж может знать, а что не может.
Разумеется, потеря в иммерсивности. Если ты не веришь в мир, то и никто другой не верит, и все видят в игре обычный кубач с красивыми текстурками, а не ролёвку, которая у нас, собственно, и задумывается.
Ролевые проблемы с геймплейными последствиями. У нас есть Голос, Идеологии, Исследования и прочие прикольные механики, но если игрок может о них узнать с вики, то персонаж об этом всём не в курсе. Ну есть у него понятие, что религии - это всегда фанатизм, изобретения - это всегда сложно, а Голос - это призвание избранных. О некоторых явлениях персонаж вообще может не знать в принципе и не узнать до конца игры (у нас были такие, которые за 3 месяца не знали, что такое Голос).
Из-за недостатка информации мы не только теряем некоторые ситуации, но и сподвигаем игроков натягивать мотивацию персонажа на свою личную ("Я как игрок хочу сделать фракцию, потому что я никогда этим не занимался и мне это интересно", а не "Мой персонаж хочет сделать фракцию и узнал из книжки, что объединения Эго на особом сверхъестественном уровне могут влиять на окружение и мир, а значит имеют больше возможностей").
“ИГРОКИ ТУПЫЕ”. На самом деле, мы утрируем - игроки никогда не тупые, и в любых проблемах с этим связанными стоит винить исключительно разработчика. Если игрок чего-то не понимает, то оно с огромной вероятностью плохо представлено.